Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Mittwoch, 8. Juni 2016

Nein zu Sex in Computerspielen

Zum Release der WASD #9 ein Text-Klassiker: Sex in Games. Oder besser: Kein Sex. In Computerspielen. Hier mein Rant aus der WASD #7:


Richtig schlechter Sex

von Christian Huberts

Hätten Game-Designer ähnlich viel Aufmerksamkeit in Sex wie in Gewalt investiert, gäbe es heute vielleicht ein vielfältiges und anregendes Angebot an digitalen Fickspielchen. So bleibt jedoch einfach nur eine endlose Abfolge peinlicher und entwürdigender Sexunfälle, die jedes schüchterne Erste Mal im Meatspace zum Edelporno adeln.


Das Einzige, was ich beim Sex in Computerspielen hochkriege, ist meine Highscore. Point-Poppen. Wer am schnellsten rüttelt hat gewonnen. Wie bei Sex Games auf dem C64. Rund dreißig Jahre später hat sich der Sex im Computerspiel leider keinen Deut weiterentwickelt. Selten wurde eine so zentrale, menschliche Verhaltensweise ähnlich fantasielos in digitalen Spielen umgesetzt. Ficken nach Zahlen. In einem Song von Genesis singt Peter Gabriel (bevor sie ihn aus der Band geworfen haben):
I’m counting out time,
Got the whole thing down by numbers.


All those numbers!

Give me guidance!


O Lord I need that now.

Sex im Computerspiel wurde auf ein Timing-Problem für unsichere Gamer heruntergekocht. Rein. Zwo. Drei. Vier. Raus. Zwo. Drei. Vier. So auch in Quantic Dreams Fahrenheit, dessen fremdbeschämende Sex-Szenen nur noch von freischwebenden Kung-Fu-Kämpfen unterboten werden. In bester Pick-Up-Manier wird da die Ex zum Beischlaf verführt, nachdem man sich kurz vorher noch das Blut von den Mörderhänden gewaschen hat. Und dann ab in die Missionarsstellung mit kanadischem Kuschelrock auf den Ohren und sanft vibrierendem Joypad in den Händen. Rumble-Rammeln. Ein Walkthrough ist hier überflüssig. Der Akt erklärt sich von selbst. Analog-Stick nach vorne und wieder zurück, weil so läuft’s doch, oder? Oder? *nervöses Kichern* Alles nach Plan, kein Risiko, keine Spontanität, keine Experimente, keine Fantasie. Sex als Spielmechanik sagt doch schon alles darüber aus, was Sex in Computerspielen eigentlich ist: Mechanik.
Look! I’ve found the hotspots, Figures 1–9.

– still counting out time, I’ve got my finger on the button,

»Don’t say nuthin’ – just lie there still now

And I’ll get you turned on just fine.«
Wenn ich dann die weibliche Hauptfigur von Fahrenheit übernehme, darf ich gleich ganz passiv beim Sex bleiben. Weil nur richtige Kerle wissen, wie man die Knöpfe ordnungsgemäß drückt. Ist doch so?! *BROFIVE* Wie der Kriegsgott Kratos aus God of War. Nichts ist unerotischer, als ein QTE-Quickie mit barbusigen Griechinnen. Selbst wenn ich mich auf etwas anderes als den nächsten Tastendruck konzentrieren könnte, würde ich doch nur eine eher ungeile Vase sehen, die vom Tisch fällt. Ein Sexgott ist Kratos nicht, gemessen an diesem verschämten Button-Gebumse. Die einzigen Fantasien die hier aufkommen, handeln von maskuliner Dominanz, Kontrolle und Player-Potenz. Wer ist bitteschön die Zielgruppe für dieses lahme NPC-Penetrieren? Ach ja! Wenn das Hardcore ist, dann entscheide ich mich lieber und immer wieder gerne für den unbeholfenen, ersten Casual-Koitus im RL. Meine Faustregel für schlechte (Sex-)Spiele: Wenn sie genauso gut oder besser von einer Maschine erledigt werden könnten, dann taugen sie nichts. Minigame-Rumgemache ist etwas für Bots. Sex optimiert man nicht wie einen Speedrun. Sex ist ein Dialog, in dem man gemeinsam mit den Partner*innen herausfindet, welche Perversionen eine Chance auf Umsetzung haben und wie man mehr als die Nintendo-Daumen in Wallung bringt. Denn menschliche Leidenschaft geht immer erst den Umweg über die Anderen, kann nicht geplant oder kontrolliert werden, darf überraschend sein und manchmal auch enttäuschen. Still better sex than God of War!
I’m counting out time, reaction none too happy,

Please don’t slap me,

I’m a red-blooded male and the book game said I could not fail.
Da lobe ich mir die prüden Filmsequenz-Ficks aus Dragon Age und Co. Dort muss ich nichts bedienen oder beweisen und habe obendrein die Hände frei. Wenn ich nur zugucken darf, ist endlich dieser unerträgliche Gamer-Narzissmus durchbrochen. Die egozentrische Überkompensation aller unerfüllten Wünsche ist das Metier des Pornofilms und wir wissen ja, wie scheiße die Übertragung in die Realität meist abläuft. Ich will gar nicht versichert bekommen, wie spektakulär ich im virtuellen Verkehr sein kann. Ich bin schon die geilste Sau, wenn ich den anderen Göttern kräftig den Hintern versohle. Kein AAAnalsex notwendig. Warum reden wir nicht einfach nur mal ein bisschen miteinander, Computerspiel? Das wäre doch nett. So finden wir heraus, was wir eigentlich voneinander wollen, experimentieren ein bisschen rum und lassen das im Zweifelsfall einfach mit dem schlechten, virtuellen Vögeln. Vielleicht ist es mit Sexspielen ja ganz einfach wie mit Kriegsspielen: »The only winning move is not to play!«

Freitag, 1. April 2016

[UPDATE: Aprilscherz] »Computerspiele sind heiße Luft!« – Mein neues Buchprojekt steht kurz vor der Veröffentlichung

Yeah, ich bin super happy! Seit Monaten nutze ich jede freie Minute, um mein neues Buchprojekt voranzutreiben. Alles unterhalb des Radars, weil ich mir damit sicher keine Freunde mache. Jetzt steht die Veröffentlichung jedoch unmittelbar bevor. Heute lag schon der erste Probedruck vom Verlag im Briefkasten:


Warum ich Computerspiele hasse und sie alle verbieten möchte

Klappentext:


Ein ehemaliger Daddel-Fan packt aus! Schonungslos zerstört der rennommierte Kulturwissenschaftler Christian Huberts den Mythos des "Kulturguts" Computerspiel. Die Lügen einer geldgeilen Industrie werden ebenso entlarvt, wie die moralische Armut der selbstausbeuterischen "Kreativen". Um mitreden zu können, muss man dieses Buch gelesen haben: Gaming – das ist nichts als heiße Luft!


Warum ich Computerspiele hasse und sie alle verbieten möchte
Christian Huberts (2016) Ludische Flatulenz:
Warum ich Computerspiele hasse
und man sie alle verbieten sollte
München: Doener; Hardcover; 1138 Seiten
ISBN 978-3-31337-081-5; 39,95 EUR

Erstes Feedback:


»Absolute, komplette […] empfehlenswert!«
– Öffentliche Stellungnahme des Bundesverbands Immersive Unterhaltungsmedien (BIU e.V.)

»Muss man wissen!«
– Online-Kommentar von User Aldebaran4Life

»I couldn't accomplish what Chris has created with the concept of ludic flatulence. It's sublime and it's perfect. Game studies are over!«
– Tweet von Liam Bogost

»Ich hätte es nicht besser schreiben können! Streng und fundiert geht der Autor mit der asozialen Branche in's Gericht. Vor allem Eltern und Kindern erweist er damit einen wichtigen Dienst.«
– Online-Kommentar von User Dr_S


Ich wünsche eine spannende und inspirierende Lektüre! Ab dem 31. April ist das Buch in gut sortierten Buchhandlungen käuflich zu erwerben. Rezensionsexemplare können bei mir angefordert werden. Besonderer Dank geht an Anita, Manni und das KFN – ohne Euch wäre das alles nicht möglich gewesen!

Montag, 28. Dezember 2015

Working-Simulator. Endzeit 2015.

Jahresendzeit. Zeit für Rückblicke. Ich spare mir die erste Hälfte des Jahres und gehe gleich zur zweiten über. Und die war mal wieder ziemlich voll mit neuen Projekten, Texten und Veranstaltungen. Bei so viel Arbeit muss es sich bei meinem Leben sicher um einen Working-Simulator handeln! Oder doch nur passive Präsenz in einer intensiven Arbeitsatmosphäre? Entscheidet selbst:


Piqd


Seit November diesen Jahres filtert das Medien-Startup piqd das Internet nach lesenswerten Texten. Das Experten-Portal versteht sich als Gegengift zur immer unübersichtlicher werdenden Online-Journalismus-Landschaft und gegen die ewig drohende Filterblase. Und ich bin als Games-Experte mit an Bord! Hier kann man reinschnuppern, was piqd so pickt:




Science Games


Ein weiteres Projekt an dem ich als Autor teilhabe ist Science Games. Das Portal sammelt Computerspiele, die sich mit Wissenschaft auseinandersetzen, wissenschaftliche Prinzipien transportieren und sich journalistisch oder pädagogisch einsetzen lassen. Geschrieben habe ich bislang etwa über SpaceChem, Fate of the World und Kerbal Space Program:
Mit Hilfe des intuitiven Editors ist die rudimentäre Kommandokapsel schnell mit einem kleinen Feststofftriebwerk sowie einem lebensrettenden Fallschirm ausgerüstet und die erste Rakete somit startklar gemacht. Diese tritt Dank der realistischen Physiksimulation des Spiels zwar schon nach wenigen Kilometern den sicheren Rückweg zum Boden an, die gesammelten Forschungsdaten und ersten Prämienzahlungen lassen sich aber in neue Raketenteile und bessere Startbahnen, Konstruktionshallen und sonstige Gebäude des Raumfahrtbahnhofs auf Kerbal investieren. Die nächste Rakete kratzt dann bereits am Ende der Atmosphäre und fällt anschließend wie ein Stein nach unten. Zu schnell für den Fallschirm. Kawumm.


ARTE Journal


Dans un instant: Le puissant scientifique culturelle. Im ARTE Journal durfte ich als Experte einen Satz zur schwierigen Umsetzbarkeit einer ohnmächtigen Flüchtlingssituation im ermächtigenden Computerspiel loswerden:



Next Level Conference 2015


Auch in diesem Jahr fand im Dortmunder U die Next Level Conference statt. Ich war als Panelist (und spontan als Moderator) zum Thema »Atmosphäre in Games« eingeladen:
Die meisten Games leben von der Atmosphäre. Doch was macht diese aus? Neben Musik, Farbgebung, grafischer Gestaltung und dem Gameplay tragen auch die Welt und die in ihr lebenden Spielfiguren zur Rezeption der Spieler bei. Welche Aspekte sind hierbei bei der Erstellung von Spielen wichtig und wie unterscheidet sich das Game von anderen passiven Medien?


WASD #8


1 neue WASD ist da! Und Ausgabe #8 ist 1 perfekte Last-Minute-Geschnek mit Herz zu X-mas:
Aber Spaß beiseite, natürlich geht es auch im aktuellen Bookazine ernst zur Sache. Das Thema ist schließlich »Freiheit«. Roman Lehnhof kritisiert die mangelnde Konsequenz linker Gaming-Initiativen, Jan Fischer stalked NPCs in Venedig, Benedikt Frank sucht vergeblich nach freien Computerspielen, Rainer Sigl vergleicht Open-Worlds mit All-Inclusive-Pauschalurlauben, Philipp Sickmann berichtet über das problematische Verhältnis von psychischen Zwangsstörungen und Games und Michael Schulze von Glaßer warnt vor digitalen Spielen als Überwachungsinstrument. Mein Text handelt derweil davon, wie der Allgemeinplatz »kreative Freiheit« allzu oft dafür missbraucht wird, um Kritik pauschal abzuwehren:
Wie einen Gegenstand aufgrund seiner angeblichen Schaffenskraft von Widerspruch ausnehmen, wenn der Kern der Kritik doch gerade der Hinweis auf das unreflektierte Wiederholen längst etablierter Muster ist?


Clash of Realities 2015


Im November stießen in Köln mal wieder Realitäten aufeinander. Im Rahmen des Film & Games Summit des Clash of Realities habe ich einen Vortrag über »Acting Storyworlds« gehalten:
Since their early beginnings, video games made use of rudimentary storyworlds to provide orientation and goals to the players. With growing technical possibilities, this narrative worlds get ever more detailed and move from the periphery to the center of games. Where the actions of the players can get in conflict with a character- or plot-driven story, storyworlds allow freedom of action while avoiding ludonarrative dissonance. An increasing number of video games go so for as to lay their focus completely on „diegetic machine acts“ (Alexander R. Galloway). The players become visitors of autonomous worlds and are invited to be present in rich spatial narratives and atmospheres. The talk wants to give a brief historic summary of this development of storyworlds in video games and provides a theoretical basis for describing them.
Im Anschluss fand ein Panel statt, in dem ich mit Csongor Baranyai, Johannes Kristmann und Emmanuel Guardiola über Storywelten in Film und Computerspiel diskutiert habe:


ZEIT ONLINE – The Beginners Guide


Für ZEIT ONLINE schrieb ich über Davey Wredens autobiografisches Experiment The Beginner's Guide:
The Beginner’s Guide zeigt, wie Spielregeln und Level-Architekturen genutzt werden können, um Figuren zu charakterisieren und die Persönlichkeit ihrer Schöpfer sichtbar werden zu lassen. Aber es ist auch eine Parabel darauf, wie Deutungsmacht zum zerstörerischen Selbstzweck wird. Wo sich Kreative in ihrem Werk persönlich offenbaren, machen sie sich verletzbar. Der fiktive Wreden des Spiels macht mit Coda, was seine Fans und Kritiker mit dem realen Wreden gemacht haben: Der Schöpfer verliert die Deutungshoheit über seine Schöpfung.


B3 Biennale


In Frankfurt am Main fand in diesem Jahr zum zweiten mal die B3 Biennale des bewegten Bildes statt. Man beachte vor allem meine wirklich kurze Kurzbiografie: »Medienwissenschaftler«. Hier wird nicht lange gefackelt. Eingeladen wurde ich als Diskutant und Keynote-Speaker zum ziemlich sperrigen Thema »Was ist das Wesen, was ist der Kern, was ist die Faszination der Bewegtbild-Medien Game und Film? Was können sich andere Branchen davon abschauen?«. Am Ende war ich dann doch etwas verloren, weil sich zumindest der Interessenkern der Initiatoren und Mitdiskutanten schnell ausmachen ließ: Geld.


Vorband - Rose Tyler


Wo wir schon bei Geld sind: Mit diesem Wissenschafts- und Kulturvermittlungs-Quatsch werde ich voraussichtlich nicht reich. Daher fahre ich seit langem zweigleisig und pushe fleißig meine Career als Actor. Für meinen guten Freund Martin Spieß und sein Solo-Projekt Vorband durfte ich für ein Musikvideo in meine bislang anspruchsvollste Rolle schlüpfen und aus dem Vollen des Method Actings schöpfen:


Ab jetzt ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis ich für die nächste, große Bibel-Verfilmung gecasted werde:

Zeugen Hubertus


Generation Games


Das Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes veranstaltete nun schon zum dritten mal die Konferenz Generation Game mit dem Slogan »Reden wir endlich über Spiele« statt. Dieses im Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe. Ich war – wie üblich – für ein wenig Kulturkritik zuständig und habe die Gäste der Veranstaltung auf die möglichen Gefahren der Gamification aufmerksam gemacht und zur Alphabetisierung mit prozeduraler Rhetorik gemahnt. Anschließend wurde diskutiert:


Elektrischer Reporter – Episodengames


Yay, Fernsehen! Dem elektrischen Reporter habe ich ein paar Fragen zu episodischen Computerspielen beantwortet:



ZEIT ONLINE – Gleitmedium Computerspiel


Für ZEIT ONLINE schrieb ich darüber, dass Computerspiele längst noch nicht das Leitmedium sind, dass sie gerne sein wollen:
Computerspiele sind ein Mittel, um die Präsenz in und den Einfluss auf komplexe Regelsysteme zu kommunizieren. Eigentlich ideal für die Herausforderungen einer digital vernetzen Menschheit."Heute kann das Massenpublikum als kreative, teilhabende Kraft eingesetzt werden", schreibt McLuhan, "aber man setzt ihm Fertigprodukte zur passiven Unterhaltung vor." Anders gesagt: Damit digitale Spiele zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts werden, müssen sie zunächst das 20. Jahrhundert hinter sich lassen.


Play15


Nach meinem ersten Besuch auf dem PLAY-Festival, bedauere ich es, nicht auch schon in den letzten Jahren mit dabei gewesen zu sein. Die PLAY15 war ein großer Spaß! Ich war eingeladen um einen Workshop über die verschiedenen Zugänge zu Computerspielen zu halten. »Wahrnehmen oder Handeln?«:
Computerspielen versetzt Spieler*innen oft in einen Flow-Zustand. Wenn die Balance zwischen Herausforderung und Langeweile perfekt gehalten wird, bleibt die Immersion in die digitale Welt bestehen. Die Spielenden gehen im Takt des Spiels auf. Doch was geschieht, wenn sie sich dem Sog der Interaktion widersetzen, wenn sie wahrnehmen statt handeln? Durch die virtuelle Umgebung spazierend, erscheint ein Spiel wie Grand Theft Auto plötzlich in einem ganz anderen Licht. Der Kulturwissenschaftler Christian Huberts geht in diesem Workshop der Frage nach, für welche Form des Spielerlebens die Begriffe Atmosphäre und Flow stehen.

PLAY ConferenceWorkshop "Wahrnehmen oder Handeln?" mit Christian Huberts
Posted by PLAY - Festival für kreatives Computerspielen on Freitag, 18. September 2015


Anschließend wurde ich kurz zu meinen Thesen interviewed und war zu Gast in der PLAY Show mit dem Thema »Mit Gefühlen spielen«:

PLAY REDENChristian Huberts spricht über Atmosphäre in und beim Spielen #PLAYShow
Posted by PLAY - Festival für kreatives Computerspielen on Freitag, 18. September 2015




Spielung: Krieg im Spiel und im Film


Noch bis Januar nächsten Jahres läuft die Sonderausstellung Film und Games im Deutschen Filmmuseum in Frankfurt am Main. Ein Besuch lohnt sich! Ich war kurz dort, um eine Spielung der Stiftung Digitale Spielkutur zu moderieren. Zusammen mit dem Game-Designer Jörg Friedrich sowie den FIlmwissenschaftlern Marcus Stiglegger und Andreas Rauscher wurden sowohl der Film Apocalypse Now als auch das Spiel Spec Ops: The Line in Auszügen vorgespielt und anschließend miteinander verglichen. Das Thema: »Faszination des Grauens. Die Ästhetik des Krieges im Film und im digitalen Spiel.« Da die Veranstaltung live gestreamed wurde ist sie vollständig auf Vimeo verfügbar:



Puls/Zündfunk – Walking-Simulatoren


Depublikation ist Scheiße! Daher kann ich nur sehr grob in die Richtung eines Radio-Beitrags über so genannte Walking-Simulatoren deuten, in dem ich mit ein paar O-Tönen vertreten bin. Der Bericht lief sowohl bei PULS als auch im Zündfunk des Bayrischen Rundfunks. Dank öffentlich-rechtlichem Wahnsinn ist jedoch nur noch die PULS-Version – gut versteckt und nicht einzubetten – hier nachzuhören.


tagesschau.de – Was hat sich seit #Gamergate getan?


Tagesschau.de wollte etwas zu #GamerGate machen und hat sich unter anderem bei mir O-Töne abgeholt. Der Artikel ist solala geworden aber bekloppte Twitter-Mentions von Gater-Randos gabs natürlich dennoch.
Eigentlich sollten Gamer glücklich sein. Sie sind endlich akzeptiert, kulturell und gesellschaftlich. Die Diskussion um #Gamergate führt genau in die andere Richtung. Die meisten Kritikpunkte haben sich mittlerweile erledigt. Manche Games haben sich zusammen mit den Gamern weiterentwickelt. Huberts meint, dass allein der mobile Markt viele neue Gamer in den Markt gebracht hat. "Der Markt und die Bedürfnisse des Markts ändern sich", sagt er. Allerdings seien viele Spiele in seinen Augen noch nicht konsequent genug umgesetzt. Die Spiele werden immer unterschiedlicher, die Spieler auch. Eine breite, öffentliche Diskussion kann nicht schaden.


ZEIT ONLINE – Saftladen


Für ZEIT ONLINE schrieb ich über das berliner Indie-Kollektiv Saftladen:
"Wir haben alle Bock darauf, nicht nur einfach starr auf das eigene Computerspiel zu blicken, sondern auch das gesamte Medium weiterzubringen", sagt Djemili. Die Arbeit im Kollektiv ist ein idealer Inkubator für neue Ideen. Das Risiko ist auf viele Schultern verteilt und das kritische Feedback nur einen Schreibtisch weit entfernt. Wo in großen Teilen der Gaming-Branche gerne auf Bewährtes gesetzt wird, ist der Indie-Bereich längst zum experimentellen Hoffnungsträger geworden.


gamescom 2015


Die gamescom 2015 war mal wieder ein Klassentreffen der Buzzwords (daher auch das WASD-Buzzword-Bingo). Aber zumindest konnte man wieder definitiv feststellen, dass »Computerspiele nun endlich erwachsen geworden sind« und »Virtual Reality sicher das nächste große Ding wird«:
Neben einem kurzen O-Ton bei der Süddeutschen Zeitung, würde ich gerne noch auf ein paar Radiobeiträge verweisen, in denen ich schlaue Dinge über die kulturelle Bedeutung von Computerspielen sage. Die sind aber leider schon depubliziert. Vielen Dank auch.

Der eigentliche Grund für meinen Ausflug nach Köln war jedoch der gamescom congress. Hier saß ich in zwei Panels, deren Titel der Mutterveranstaltung in Sachen Buzzwords in nichts nachstanden: »Mit digitalen Spielen vom Ausspiel-Kanal zur echten Medienkonvergenz: Games go Literatur, go Journalism, go Games« und »Games in der Post-Moderne: die neue Aufklärung, das neue Leitmedium in einer hochkomplexen, globalisierten Welt?«. 30 Minuten. Diskutieren. Jetzt!


The End?


Nö.

Ich wünsche allen meinen Freunden, Kollegen und Auftraggebern schöne Feiertage und einen guten und erfolgreichen Übergang in das Jahr 2016. Wir sehen uns bestimmt wieder!

Dienstag, 11. August 2015

WASD #2: (Spiel-)Weltanschauungen

Sommerloch-Zeit ist Klassiker-Zeit! Diesmal mein erster Text für die WASD aus der Ausgabe Nr. 2, der auch mal kurz auf der alten WASD-Homepage zu finden war, dann jedoch einem Relaunch zum Opfer fiel. Hier nun also Abkühlendes zum Thema Ideologie in Computerspielen:


(Spiel-)Weltanschauungen

von Christian Huberts

Spielregeln erschaffen Spielwelten und damit stets auch (Spiel-) Weltanschauungen. Computerspiele können also gar nicht nicht politisch sein, weil ihnen immer Ideologie zugrunde liegt.

Die Mission „Oil Fix It“ von Fate of the World hätte eigentlich kein großes Problem werden dürfen. Man muss „nur“ – mit genug Öl in der Reserve – bis zum Jahr 2080 durchhalten und weltweit den Lebensstandard auf ein solides Niveau bringen. Leider ist Indien dabei ein Flaschenhals. Die ökologischen, ökonomischen, sozialen und politischen Probleme des Landes lassen sich kaum in 60 Jahren lösen. Was in späteren, vermeintlich schwereren Missionen ein realistisches Ziel darstellt – schließlich hat man einige Jahrzehnte mehr Zeit dafür –, scheint mir hier fast unmöglich zu sein. Habe ich „unmöglich“ geschrieben? Nun, es gibt da eine recht simple Lösung: Einfach die „Gene-Plague Alpha“ auf den indischen Subkontinent loslassen und den Großteil seiner Bewohner damit ausrotten. Weil nun fast alle Inder tot sind, ist Umweltverschmutzung, Arbeitslosigkeit und Säuglingssterblichkeit kein großes Ding mehr. Der weltweite Lebensstandard steigt. Problem gelöst. Mission gewonnen.

Fate of the World mag ein Serious Game sein, der kalkulierte Genozid an der indischen Bevölkerung erinnert jedoch eher an ein „Killerspiel“. Die Entwickler von Red Redemption haben wohl versäumt, den komplexen globalen Algorithmus ihres Spiels auf die kurze Dauer der zweiten Mission ihres Spiels anzupassen. Denn die Agenda von Fate of the World ist eigentlich eine andere: Auf die Problematik des Klimawandels und mögliche Lösungsstrategien aufmerksam machen – mit allen ökologischen Fallstricken und weltpolitischen Sackgassen. Dabei liefert das Spiel keine objektive Sicht auf unsere Welt, sondern stützt sich auf die Forschungsergebnisse des Oxford-Professors Myles Allen. Sein wissenschaftliches Weltbild ist es, das wir als abstrahiertes, algorithmisches System vorgesetzt bekommen und spielerisch konfigurieren müssen. Andere Meinungen zur Existenz oder den Folgen des Klimawandels stehen erst gar nicht zur Debatte. Spielregeln sind Ideologie, um so mehr, wenn man sie mit realweltlichem Inhalt ausschmückt. Doch in der Verknappung von Spielvariablen und Erfolgsbedingungen wird aus harmloser prozeduraler Rhetorik – wie der Medienwissenschaftler Ian Bogost die Überzeugungsstrategien des Computerspiels nennt – schnell eine ideologische Weltanschauung, die auch einen Genozid duldet.

Auch die Civilization-Serie gilt allgemein als pädagogisch wertvoll und steht nicht im pauschalen Verdacht, das Abendland zu zerstören. Das sie jedoch eine Ansammlung rassistischer Stereotypisierungen und abendländischer Geschichtsverzerrung ist, fällt den Spielerinnen und Spielern im reibungslosen „Noch eine Runde!“-Flow nicht mehr so schnell auf wie noch bei Fate of the World. Ganze Völker werden hier unter charakterisierende Variablen zusammengefasst – etwa „aggressiv“, „expansionistisch“ oder „kommerziell“. Andere hingegen werden gleich ganz zum Völkermord freigegeben. Laut der „Civilopedia“ von Civilization IV sind „old-style hunter-gatherers“ nämlich aggressive Barbaren: „they must be destroyed - before they destroy you!“ Man kann keine Diplomatie mit ihnen betreiben und ihre KI ist eingeschränkt – auf spielmechanischer Ebene ähneln sie Wölfen, Bären & Co. Die Dörfer der „barbarians“ heißen dabei beispielsweise „Cherokee“, „Apache“ und „Ainu“. Völkermord an primitiven Kulturen ist anscheinend – schenkt man den Spielregeln von Civilization Glauben – kein Problem für Firaxis, es sind ja schließlich keine großen, sesshaften Zivilisationen, sondern lediglich wilde, nomadische Tiere.

Aber nicht nur rassistische Ideologie ist in Spielsystemen codiert: Warum sind unsere „Sims“ eigentlich nur glücklich, wenn wir immer mehr Geld und materielle Besitztümer anhäufen? Robin Burkinshaw, ein Game-Design Student aus England, hat versucht, The Sims 3 als obdachlose Kleinfamilie – Vater und Tochter – zu spielen beziehungsweise von der KI des Spiels kontrollieren zu lassen. Alice und Kev schlafen auf Bänken, klauen Essen und suchen verzweifelt nach menschlicher Nähe, wenn sie sich nicht gerade gegenseitig anschreien. Glücklich sind sie nie, dazu fehlen ihnen ein eigenes Heim und ausreichend „Simoleons“, die offizielle Währung von The Sims. Kapitalismus pur. Mehr ist immer gleich besser, ebenso in Civilization. Entgegen historischer Zusammenhänge folgt Geschichte hier einer präsentistischen Ideologie: Die Beste aller möglichen Zeiten ist stets die Gegenwart und überhaupt sind Fortschritt und Zivilisationsprozess das Maß aller Dinge. Ein produktives „Weniger“ oder ein balancierendes „Zurück“ gibt es nicht. Der definierte Zielzustand des Regelsystems drückt dem Computerspiel unweigerlich eine auf Steigerung und Anhäufung basierende Weltanschauung auf. Die passenden Stereotypen folgen auf dem Fuß: Hier die glückliche Mittelstandsfamilie, dort die stinkenden Penner. Hier die reiche, kultivierte Zivilisation, dort die aggressiven, kulturlosen Wilden. Ganz wie in der Realität – vermeintlich.

Computerspiel bilden nicht die Realität ab – das wollen und schaffen nur die wenigsten digitalen Spiele. Vielmehr dienen die – leider etablierten – „realistischen“ Stereotypen als Hilfsmittel, um komplizierte Spielregeln möglichst schnell verständlich zu machen. Der Medienwissenschaftler Claus Pias bezeichnet das als „Produktion von Übergangswahrscheinlichkeit“. Leicht durchschaubare Prinzipien helfen uns dabei, komplexe Systeme einfach nachvollziehbar und damit intuitiv nutzbar zu machen. Wenn wir in einem beliebigen Beat‘em Up mehr auf Agilität als auf Robustheit abfahren, liegen wir mit einem weiblichen Charakter meist genau richtig. Und Menschen mit Turban sind auf modernen Schlachtfeldern quasi sofort zum Abschuss freigegeben. So sagt uns zumindest die Erfahrung. Und ja, das ist sexistisch und rassistisch, aber es funktioniert. Populäre Ratgeber zu Game-Design empfehlen darum explizit den Gebrauch von Klischees. So Scott Rogers in Level Up! – The Guide to Great Video Game Design: „Stereotypes are stereotypes for a reason: They're easy for the viewer to understand. Don't be afraid to use them.“

Warum aber nicht neue, weniger ideologisch aufgeladene und verletzende Stereotypen finden, die sich ebenso als mentale Modelle für die abstrakten Prozesse von Computerspielen eignen? Ein Großteil der Entwickler ist schlicht nicht selbstreflektiert genug oder einfach zu faul, um diesen kleinen Gedankenschritt zu wagen. Auch Publisher haben wenig Interesse daran, finanziell erfolgreiche Rezepte aufzugeben. Hinzu kommt, dass die Spielerschaft ebenso an ihren stereotypen Ideologien hängt. Als die Medienkritikerin Anita Sarkeesian angekündigt hat, eine Videoserie zu sexistischen Tropen im Computerspiel zu starten, wurde sie massiv von männlichen Spielern angefeindet. Die Attacken reichten von wüsten Beschimpfungen und Drohungen, über Manipulationen ihrer Wikipedia-Seite bis hin zu einem Flashspiel, in dem man die Bloggerin verprügeln kann. Im Computerspiel haben Frauen eben entweder passiv zu bleiben – ich schaue da in Deine Richtung, Ashley Graham! – oder aber als sehr aktive Wichsvorlage zu dienen – ja, Mai Shiranui, Du bist gemeint! So zumindest die – polemisch zugespitzte – Ideologie hinter dem Shitstorm.

Dem Medium Computerspiel selbst kann man jedoch nicht die Schuld an den schon viel älteren Weltbildern geben, für die sie schlicht eine ideale Projektionsfläche bieten. Als Speerspitze der Digitalisierung bringen Computerspiele allerdings auch ihre eigene Ideologie mit, die ebenso subtil wie problematisch ist. Wo die Welt des Analogen fließende Übergänge und Kontinuität erlaubt, bevorzugt die digitale Welt eindeutige Grenzen, klares „Weniger“/„Gleich“/„Mehr“ und unmissverständliches „Draußen“/„Drinnen“. Graustufen lassen sich hier nur noch suggerieren, dem Digitalen liegen immer scharfe Entscheidungsprozesse zugrunde: Eins oder Null. Kein Wunder also, dass radikale Ideologie so gut an das digitale Spiel andocken kann, denn auch hier geht es um binäre Unterschiede und scharfe Abgrenzungen. Männer sind stärker als Frauen = „true“. Die Cherokee sind eine kultivierte Zivilisation = „false“. Schöne neue digitale Weltordnung.

Das wäre halb so tragisch, wenn sich die Ideologie des Digitalen nicht ihren Weg zurück in die analoge Welt bahnen würde. Gerade Phänomene wie die allseits gehypte „Gamification“ machen deutlich, dass die Übertragung der Ideologie des Computerspiels auf unseren Alltag im vollen Gange ist. Das Feilschen um Facebook-Likes, die territorialen Auseinandersetzungen auf Foursquare und die permanente Steigerung von Punktesystemen wie Payback oder NikeFuel haben den Alltag vieler Menschen bereits jetzt von einem analogen Kontinuum in ein digitales Netzwerk diskreter Vergleichs-, Abgrenzungs- und Steigerungsprozessen gewandelt. Sicherlich kein apokalyptisches Szenario, aber ein guter Grund für die breite Vermittlung von „Gaming Literacy“ – wie der Game-Designer Eric Zimmerman die Kompetenz nennt, komplexe Spielsysteme zu verstehen. Denn wenn künstliche Intelligenzen schon heute an der Wallstreet nach diffusen Regeln mit „High Frequency Trading“ die Weltwirtschaft beeinflussen und ganze Gesellschaften ihr AAA+-Rating aberkannt bekommen, ist es höchste Zeit, die Ideologie dieser realen Spielwelten zu hinterfragen. Denn so absurd scheint der Genozid von Fate of the World dann auch nicht mehr. Die Variablen sind bereits verteilt, es muss nur noch das falsche Spielziel definiert werden: Mission gewonnen?

Montag, 20. Juli 2015

Nur ein Rückblick. Halbzeit 2015.

Man wird doch wohl einfach nur mal zurückblicken dürfen? Schließlich ist das hier ja nur ein Blog! #RetrospectionGate


Science Slam


Trotz eher introvertierter Disposition kann ich auch Rampensau, wie sich am 4. Mai beim 42. Science Slam im berüchtigten SO36 in Berlin-Kreuzberg herausgestellt hat. Wie üblich präsentierte ich meine kruden Theorien dazu, wie sich Nicht-Spiele wie MOUNTAIN eben doch als Spiele verstehen lassen, ohne dabei die etablierten Definitionen völlig außen vor zu lassen. Und das dann auch noch unterhaltsam und leicht verständlich – gasp! – präsentiert:


Und weil das so viel Spaß gemacht hat, gab es am 9. Juli eine überarbeitete Definite-Edition des Slam-Vortrags beim 7. Battle den Horst in Berlin-Adlershof. Diesmal mit meinem neuen Killer-Zitat des französischen Philosophen Roger Caillois zum Thema »so tun als sei man ein Berg«:
Obwohl diese Behauptung paradox klingt, würde ich sagen, daß hier die Fiktion, also das Gefühl des als ob die Regel ersetzt und genau die gleiche Funktion erfüllt.
– Roger Caillois (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, S. 14
So sah das dann jeweils bei Twitter aus:


Generation Game


Am 10. Juli wurde in Berlin über Computerspiele diskutiert. Das Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes rief die »Generation Game« aus und forderte: »Reden wir endlich über Spiele«. Ich war als Experte geladen und hielt einen kurzen Impulsvortrag darüber, wie gesellschaftliche Themen und Zusammenhänge bereits in digitalen Spielen verarbeitet werden und wie man dieses Wissen nutzen kann, um die Durchdringung der Gesellschaft mit Spielmechanismen mündig zu begleiten. Also ganz im Sinne der Prämisse der sehr gelungenen Veranstaltung:
Spiele sind auf dem Vormarsch, sie sind das Leitmedium der Zukunft. Spielmechanismen durchdringen mehr und mehr alle Bereiche der Gesellschaft, egal ob Wirtschaft, Politik, Stadtraum oder Bildung: Es findet eine Spielifizierung von Alltag, Arbeit und Freizeit statt. Immer mehr Anwendungen und Prozesse werden unter zur Hilfenahme von Spielelementen und den Erfahrungen von Game Designern gestaltet. Die Generation Game wird die Entwicklungen im 21. Jahrhundert maßgeblich prägen.
Foto: Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, Fabian Brennecke


Die wollen nur spielen


Man kann über vieles diskutieren, ganz besonders über Kultur. Denn der Begriff ist ein Allgemeinplatz par ex­cel­lence und außerdem permanenten Veränderungsprozessen ausgesetzt. Um ihm überhaupt Bedeutung abzugewinnen, muss man sich miteinander einigen, was man eigentlich gerade meint, wenn man »Kultur« sagt. Und wenn nun Computerspiele einfach so zum »Kulturgut« werden – qua Beitritt in einen großen Kulturverband – sollte man fragen: Ok, was genau bedeutet es jetzt für uns, dass digitale Spiele exemplarischer Bestandteil unseres kulturellen Lebens sind? Und wie gehen wir mit den Veränderungen, der Kritik, den Stagnationen und den Definitionskämpfen um, denen Games dadurch unterworfen werden? In meiner Wahrnehmung scheint die Antwort recht häufig zu sein: »Nicht«. Oder genauer: »Nicht zu viel, läuft doch gerade eigentlich ganz OK«. Weil mir das zu wenig scheint und es mir schon länger unter den Nägeln brannte, schrieb ich für Zeit Online einen Artikel zur ungenügenden Auseinandersetzung mit dem Kulturgut Computerspiel:
Ob Arztsohn- und Sexismus-Debatten im Literaturbetrieb oder postkoloniale Diskurse im Theater – der Streit um Aufgaben, Potenziale und Versäumnisse von Kultur ist zentraler Teil des Selbstverständnisses anderer Kulturbereiche und Motor ihrer Kreativität. Das Aussitzen gesellschaftlicher Fragestellungen durch weite Teile der Spielkultur hingegen bremst kreatives Potenzial passiv aus und gibt sich mit Stillstand im Dienste einer positiven Selbstdarstellung zufrieden. Computerspiele sind weder erwachsen geworden noch in der Mitte der Gesellschaft angekommen, solange ihre Fans nicht gelassen mit kritischen Impulsen umgehen, die Branche den Status als Träger von Kultur in erster Linie zur Querfinanzierung und Imagepflege missbraucht sowie politische und wissenschaftliche Vertreter keine neuen Herausforderungen an das Medium formulieren können. Bis dahin wird einfach nur gespielt.
Und zum Glück gab es im Anschluss – neben den üblichen Missverständnissen und Schutzreflexen – viele spannende Diskussionen zu der Frage, was digitale Spiele sein sollen, was sie sein dürfen und was sie noch alles sein könnten. Gerade der – auch radikale – Blick auf die Entwicklungspotentiale von Games liegt mir besonders am Herzen…


WASD #7


Kein Rückblick ohne das aktuelle WASD-Magazin! Man muss es einfach lieben. Es sei denn man fühlt blinden Hass, wenn über Games nicht wie über Toaster geschrieben wird. 0% Produktwertungsspaß! Darum lautet das Thema von Ausgabe 7 auch »Liebe & Hass«. Wie immer gibt es eine ausführliche Leseprobe und einen begleitenden WASD-Talk #4:



Ich habe zum Quantifizieren von Emotionen in Computerspielen geschrieben und warum das vielleicht nicht die beste Idee ist. Es geht also quasi um Liebe in Zeiten der Algebra [sic]. Da Zeit Online den Text zweitverwertet hat, kann man ihn online lesen und drei Herzen addieren:
Münzen kann man gut zählen. Patronen auch. Selbst Leben und Tod sind relativ einwandfrei zu quantifizieren. Eng wird es immer dann, wenn es sich um Phänomene handelt, die höchst individuell empfunden werden. Kunst zum Beispiel. Der deutsche Maler Josef Albers unterschied daher zwischen dem factual fact und dem actual fact. Denn wo die reine Farbe auf der Leinwand faktisch noch ganz eindeutig wahrnehmbar ist, kann sich die aktuelle Wahrnehmung des ganzen Bildes von Betrachter zu Betrachterin stark unterscheiden.
Besonders hervorzuheben sei aber der Text von Rene Walter zu GamerGate und Hate-Speech im Internet, der mittlerweile – in stark erweiterter Form – auf Nerdcore zu lesen ist:
tl;dr: Viralität hat eine Outrage-Bias, weshalb sich der Kommunikationsraum Internet zunehmend über Zeit selbst vergiftet. Unsere Werkzeuge dagegen (Blocklisten, Melde-Mechanismen, Katzenvideos) sind zu langsam oder zu pauschal und ungenau. Noch dazu hält unser gemeinsamer Kommunikationsraum nicht zwangsläufig grenzenlos gegensätzlich wirkende Kräfte aus.
That’s pretty bad, but not all is lost.


Game of Episodes


Mächtiger Kulturwissenschaftler im Radio (I): Mit dem DRadio Wissen über episodische Computerspiele reden.
Nächtelang durchzocken, beim Computerspiel zu Game of Thrones geht das nicht. Und genau darin liegt der Reiz. Das Spiel zur TV-Serie wird in Episoden ausgeliefert, gerade läuft die erste Staffel des Spiels. Noch ist das eher ein Novum unter den Adventure-Games, sagt Christian Huberts, Kulturwissenschaftler von der Games Academy in Berlin.


Computerspiele werden politisch


Mächtiger Kulturwissenschaftler im Radio (II): Mit dem Deutschlandfunk über die Politisierung von digitalen Spielen reden.
Ob Fantasywelten, jede erdenkliche Sportart oder gar ein Landwirtschaftssimulator: In ihren Sujets sind Computer- und Videospiele äußerst vielfältig. Bloß ein Thema wurde von der Branche bislang weitgehend ignoriert: die Politik. Doch das ändert sich allmählich.


Virtuelle Lebendigkeit


Mächtiger Kulturwissenschaftler im Radio (III): Mit Christiane Frohmann – die das großartige E-Book »Tausend Tode schreiben« mit einem Text von mir herausgegeben hat – auf Reboot.fm über den Tod in Games reden.
Die Vorstellungen dessen, was Leben und Tod bedeutet bzw. was Lebendigkeit ausmacht, sind nicht allgemeingültig fixiert, sie fließen. Dass man nicht einfach lebend oder tot ist, lehren uns zuallererst Literatur, Kunst, Film und Games, wo Menschen ‚nicht richtig’ sterben und zurückkehren, so lange, bis sie der „Permadeath“ ereilt. Christiane Frohmann spricht mit dem Kulturwissenschaftler Christian Huberts über virtuelle Lebendigkeit und deren Einfluss auf unser Real Life.




Talking Games


Mächtiger Kulturwissenschaftler im Radio (IV): Auf NDR Kultur ist Raphael Smarzoch mit »Talking Games« ein Gemälde unter den Computerspiel-Radiofeatures gelungen. Ich bin beim Streifzug durch virtuelle Welten mit dabei. Hörbefehl!
Jeden Tag geht Angel für mehrere Stunden online und streamt Computerspiele. Ihre Community schaut ihr dabei zu und chattet mit ihr. Angel antwortet per Webcam. Die junge Gamerin versteht ihren Kanal nicht nur als Unterhaltungsplattform, die ihren Lebensunterhalt sichert, sondern auch als Diskussionsforum.
Elektronische Spiele sind aber für die Streamerin nicht nur bloßer Zeitvertreib. Sie kommentieren zudem gesellschaftliche Entwicklungen, formulieren moralische Probleme, machen Spieler zu Komponisten und Geschichtenerzählern und helfen ihnen, die Kunst des Scheiterns zu erlernen.


Through a rear-view mirror


Auf dem Kultur-, Medien- und Whatever-Blog Zebrabutter kann man meinen Text »Through a rear-view mirror« aus der WASD #6 nachlesen:
Die gute Nachricht ist, dass die Vergangenheit der Computerspiele nicht einfach verschwinden wird. Auch heute noch lesen Menschen griechische Epen. Und die schlechte Nachricht ist eigentlich gar nicht schlecht: Computerspiele werden sich früher oder später von ihrer Vergangenheit lösen. Die Frage, was Computerspiele sind, was sie für uns leisten können oder sollen wird noch lange ungeklärt bleiben. Um Marshall McLuhan ein wenig aus seiner Zeit zu reißen: „Computerspiele sind alles, womit man durchkommt!“


Wikipedia


Ich bin relevant! Es gibt nun einen Eintrag in der Wikipedia über mich. Ich freue mich schon jetzt über kreative Fehlinformationen und Vandalismus.
Christian Huberts (* 1982 in Hildesheim) ist ein deutscher Autor und Kulturwissenschaftler.


Writing for Interactive Media


Am 10. Mai war ich zu Gast bei beim Workshop »Writing for Interactive Media« und habe über das Schauen von Computerspielen referiert:
Wie schreibt man für interaktive Medien (Games, transmediale Projekte, etc.)? Wie können bereits bestehende interaktive Systeme analysiert und kreativ genutz werden? Welche Denkstrukturen sind dafür notwendig?
Wie sieht die konkrete Zusammenarbeit zwischen Interactive Writers und Entwicklern / Auftraggebern aus? Welche Probleme können auftauchen? Mit welchen Absprachen und Dokumenten wird gearbeitet?
Wie kann man sich ein Portfolio als Interactive Writer aufbauen? Wer sind diepotenziellen Auftraggeber? Wie spricht man sie effektiv an?
Theoretische Vorträge und Case Studies vermitteln das nötige Handwerk eines Interactive Writers und führen in grundlegende Arbeitsweisen ein. Mit professioneller Unterstützung können die Teilnehmer das Erlernte praktisch erproben.


Ein Leben hat die Taste


Kollege Michael Schulze von Glasser hat einen sehr empfehlenswerten Artikel im Freitag über den Permadeath und andere Darstellungsformen des Todes in digitalen Spielen geschrieben und mich dabei zitiert:
Weil das Leben in virtuellen Welten kaum etwas wert ist, sagt der Kulturwissenschaftler und Buchautor Christian Huberts: „Games sind in vielerlei Hinsicht eine Überflussökonomie, das heißt, es gibt von allem mehr als genug: Waffen, Munition, Geld und auch Leben.“ Besonders in Kriegsspielen. Wirft man einen Blick auf Videospielstatistiken, weiß man, was Huberts meint: Im Online-Mehrspielermodus des 2013 erschienenen First-Person-Shooters Battlefield 4 bringt es der Rekordhalter aktuell auf über 343.000 virtuelle Abschüsse anderer Spieler – das ist die Einwohnerzahl Wuppertals.
Zudem hat Michi just ein Video seiner YouTube-Reihe Games'n'Politics aus dem Thema gezaubert und ich finde auch Erwähnung dabei:



International Games Week


Die International Games Week vom 21. bis zum 26. April in Berlin war auch in diesem Jahr wieder ein großer Spaß. Über das A MAZE.-Festival muss ich ja sicher keine Worte mehr verlieren – das war einfach nur »D'awwww!«:

D'awwww! Es ist wieder A MAZE. <3
Posted by Christian Huberts on Donnerstag, 23. April 2015

Aber der Rest war ebenso kurzweilig, auch wenn ich beim Deutschen Computerspielpreis mit etwas Buzzword-Bingo weiterhelfen musste (hier kann man das selbst ausprobieren):
Aber ich habe auf der Games Week natürlich nicht nur Quatsch gemacht, sondern hatte am 21. April meinen Einstand bei den Tagesthemen. Man muss ein bisschen Geduld haben und die ganze Rahmung des Beitrags zur Förderung von Games ist dann auch denkbar unglücklich geworden, aber hey, Hauptsache mal wieder im Fernsehen! ;-)


Mit dem Handy spielend lesen


Mächtiger Kulturwissenschaftler im Radio (V): Beim Kulturmagazin Scala vom WDR 5 über Gaming-Apps mit Literatur-Bezug reden.
Wie viele Sätze passen in etwa auf das Display eines Smartphones? Nicht viele, wenn man sie bequem lesen will. Und trotzdem bietet ein Handydisplay genug Platz, um Geschichten zu entfalten. Auch dadurch, dass die Displays immer besser werden, wächst die Bereitschaft der Leser, sich auch auf dem Smartphone auf längere Texte einzulassen. Ein neuer Markt für Geschichtenerzähler — und Gamedesigner. Denn Text, Bild, Ton und interaktive Momente lassen sich hier wunderbar verschmelzen.


Hybrid Talks »Spiele«


Am 5. Februar wurde im Rahmen der »Hybrid Talks«-Reihe der Universität der Künste Berlin und der Technischen Universität Berlin über Spiele geredet. Ich war mit einem Vortrag dabei, der später im Jahr zur Grundlage meines Science Slams werden sollte – so schließt sich der Kreis!
Christian Huberts, Kultur- und Medienwissenschaftler an der Hochschule der digitalen Gesellschaft vollzog unter Bezugnahme historischer Vorläufer eine unterhaltsam illustrierte Engführung aktueller Spielentwicklungen mit Optimierungstendenzen. Die technischen Möglichkeiten und Voraussetzungen von Computern würden zwar durch spielbasierte Elemente voll ausgeschöpft und könnten in dieser Weise Entwicklungspotenziale aufzeigen, in der Umsetzung bestünden jedoch im Rahmen der Gamification auch Alternativen zu reinen Optimierungsbestrebungen: »Bin ich als Mensch gut – optimiert, gut konfiguriert?« Exemplarisch entwarf Huberts, wie diese Fragestellung von Spielentwicklern durchbrochen, kreativ umgewandelt, hinterfragt sowie im Sinn von Gamification in den Alltag übertragen werden können: mittels differenzierteren Spielmechanismen, die »kein Spiel«, Spiele ad absurdum, und eine Abkehr von handlungs- und intentionsbasierter Spielumgebung zum Ausdruck und das Scheitern als zentrales Element ins Spiel bringen und so zur Förderung kreativer Prozesse beitragen können.




Nächste Halbzeit 2015


So vollgepackt, wie der Rest des Jahres jetzt schon ist, wird's wohl etwas dauern mit dem nächsten Blog-Post. Unter anderem stehen auf dem Programm: gamescom congress, PLAY-Conference, Film und Games sowie jede Menge Texte, Artikel und anderer Kram. Auch wenn's viel Spaß macht, bleibt es Arbeit. Also (hier dann mal wirklich): NOT A GAME!!!

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der GA Hochschule in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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